002
Rinforzi

Mentre i veicoli rombano sul campo di battaglia i fanti puntano i loro cannoni....

Sono arrivati i rinforzi!

Sezioni di supporto con armi di reparto e molte nuove squadre con cui combattere nei 5 scenari integrativi studiati appositamente per giocare su tavoli più grandi.
Dalle squadre russe penali (Shtrafniye Roti) ai famigerati Hitlerjugend Volunteers (difensori di Berlino), dalle squadre Recon americane (con jeep) alle squadre Scout Inglesi (con Universal Carrier)... le vostre partite non saranno più le stesse.

*Per utilizzare i contenuti di questo supplemento dovete possedere una
copia di Operation Squad WWII.

   
002
Vehicles

Dopo aver combattuto decine di scontri con i vostri fanti è giunto il
momento di far scendere in campo i mezzi corazzati!
Moto, automobili, camion, autoblindo, semicingolati e carri sono ora
disponibili per rendere le vostre partite ancora più entusiasmanti.
Non mancano le armi anticarro della fanteria per contrastare questi mostri
d'acciaio.
Senza appesantire le regole, con un sistema facile e intuitivo, ampliate
il vostro esercito con i veicoli per raddoppiare il divertimento.


*Per utilizzare i contenuti di questo supplemento dovete possedere una
copia di Operation Squad WWII.

   
001

Operation Squad

A distanza di circa un anno dal fratello maggiore OPERATION WORLD WAR TWO (a livello di plotone e singolo carro) esce questo regolamento interamente dedicato a piccoli scontri tra singole squadre.

Basato sull’ormai noto sistema di azione-reazione, questo nuovo sistema di gioco rinuncia alle carte priorità del gioco originale (si agiva in funzione del numero) per un altrettanto valido meccanismo dove il confronto tra i risultati di dadi determina la velocità d’esecuzione.


Per spiegarlo in modo più semplice facciamo un esempio:

Massimo ha vinto l’iniziativa e dichiara di voler sparare, con un fallschirmjäger, ad un Paracadutista americano che avanza in mezzo alla strada. Giorgio reagisce dichiarando che il suo modello si porterà fuori vista correndo dietro l’angolo. Si tirano i dadi per determinare la priorità. Massimo ottiene 12. Giorgio ottiene 11. A questo punto si passa all’esecuzione degli ordini. Per prima cosa Massimo farà fuoco; se il parà americano riuscirà a sopravvivere Giorgio lo muoverà al coperto. Se Giorgio avesse ottenuto un risultato maggiore avrebbe agito per primo rendendo vana l’azione del tedesco. Indipendentemente dall’esito, a entrambi i modelli verrà assegnato un segnalino Agito per rammentare che non possono fare altro nel turno in corso.

Come è facile intuire dall’esempio appena fatto le possibilità sono infinite. Giorgio avrebbe potuto fermarsi a sparare, avrebbe potuto sparare e poi muovere, ecc.
Difficilmente in altri giochi è possibile riscontrare tanta varietà unita all’assoluta incertezza dell’esito delle azioni. Ma questo non è tutto. Il sistema è estremamente facile da apprendere e si basa interamente sulla somma sottrazione di dadi a sei facce. Premesso che per sparare si utilizza la somma di 3 dadi e il risultato viene influenzato dalla somma/sottrazione di altri dadi, l’apprendimento è immediato. Facciamo un altro esempio:

Il Sergente Tedesco armato di mitra MP40 decide di avanzare per far fuoco contro un parà inglese all’interno di un bosco. La distanza tra i due, dopo il movimento è di 19 cm. Verificando la tabella delle armi si nota che a questa distanza si sommano 2d6 e che la cadenza è 3 (ovvero verranno effettuati tre distinti tiri per colpire). Il Tiro per Colpire sarà dunque: 3d6 + 5 (il Valore Tattico del sergente ) + 2d6 (gittata corta). A questo risultato saranno sottratti 2d6 per la copertura del bosco e 1d6 per il fatto che il sergente ha mosso prima di sparare. Il risultato totale determinerà il danno. Questa procedura sarà ripetuta per tre volte applicando il risultato maggiore (cadenza).

Sono contemplate regole per atterrare, ferire o uccidere il modello avversario. Le partite sono interamente basate su scenari che coprono le normali missioni: ricognizione, occupazione, conquista, recupero compagni feriti e documenti top secret.
Il volume di 48 pagine a colori comprende liste per Americani, Inglesi, Russi e Tedeschi; dai Red Devil ai Fallschirmjäger, dai Ranger ai Commandos, per un totale di 12 differenti possibili eserciti.
Ogni squadra è basata su un punteggio base e può essere integrata da nuove armi, equipaggiamenti o fanti fino al raggiungimento dei punti partita. In questo modo gli scontri sono sempre bilanciati e storicamente corretti. Le tabelle sono ridotte al minimo e il gioco si articola in 8 turni. Non mancano regole speciali per simulare le capacità di cecchini, medici, leader carismatici… Il tutto gestito in modo estremamente semplice e con tabelle di facile consultazione. La scala di gioco è basata sui modelli in 28 mm ma possono essere utilizzati anche quelli in 1/72 dimezzando le distanze. Il tavolo da gioco standard è di 120 x 120 cm. A breve saranno disponibili nuovi eserciti e scenari storici scaricabili gratuitamente dal sito. Sono in lavorazione giapponesi, americani nel pacifico, italiani, e nel prossimo anno vedrà la luce anche la prima espansione dedicata ai veicoli leggeri.
Il sistema di gioco, opportunamente adattato per incontrare le differenti esigenze, sarà inoltre pubblicato a breve anche per il periodo medioevale.


 
 
 
 

Copyright 2003 Operation Overlord, Copyright 2004 Paratrooper Attack, Copyright 2005 Upgrade Vehicle, Copyright 2005 Berlino 1945,
Copyright 2010 sul presente volume
Tutti i diritti riservati.
Nessuna parte può essere riprodotta in alcun modo, incluso qualsiasi tipo di sistema meccanico e/o elettronico, senza la preventiva autorizzazione scritta dell’autore.
È concesso per uso personale lo scarico e la stampa dei dati.
Ogni trasgressione verrà perseguita per legge.